Gamifikáció Blog

Hogyan készíts egy játékból marketingstratégiát?
Ismerd meg a játékosítás eszköztárát!

Utolsó kommentek:

FogarasiSzilvi 2017.08.31. 15:04:49

@Pacsi Diána: Meg van, mi hiányzott, másnak is hasznos lehet: a jobb felső sarokban a nyelvnél be kell állítani a magyart is, és akkor máris elérhető. De a tipped kellett, hogy márpedig ott kellene lennie! :D Köszönöm!

Bejegyzés: Vágd zsebre a kalandokat - 1. rész

Pacsi Diána 2017.08.28. 15:22:01

Kedves Szilvi!

A Mistory applikáció letöltése és a bejelentkezés/regisztráció után a játékos a "Story Könyvtárba" érkezik, ahol böngészhet az elérhető storyk között. Az "Eger hőse" című játék az egri játék, azt kell letölteni és utána már internet nélkül is működik az app. iOS-en egyelőre 2 story elérhető, ebből az egyik az egri játék.

Bejegyzés: Vágd zsebre a kalandokat - 1. rész

FogarasiSzilvi 2017.08.28. 15:17:48

Sziasztok, a Mistory-ban hogyan lehet ezt az Eger hőse játékot megtalálni?

Bejegyzés: Vágd zsebre a kalandokat - 1. rész

Pacsi Diána 2017.04.26. 13:36:19

@homoludens2014: Kedves Homoludens! Teljesen egyetértünk a definícióval, ahogy mi is jeleztük a kommentben, hogy a mi definíciónk is magában foglalja az elköteleződés fenntartását és kialakítását. Ettől függetlenül fenntartjuk, hogy mi ezt a kampányt gamifikációnak tekintjük, pont az Ön által megfogalmazott érvek miatt. Valóban szokatlan a módszer, más estben nevezhetnénk egy ambientnek, de nézzük meg pontosan mi is történt itt:
"nem csak információátadásról szól a játékosítás, hanem az elköteleződés kialakításáról és fenntartásáról"- ez egy rövidtávú kampány volt, ahol az elköteleződést pont azzal alakították ki, hogy a 24 h alatt a nézők egy applikáción keresztül folyamatosan nyomon követték a versenyzők sorsát, ami magát a tomb raider játékot szimulálta a valóságban. Ráadásul ebbe ők is beleszólhattak. A versenyzők pedig egyfajta flow élményt élhettek át a játék során. Ezalatt a 24 h alatt az elköteleződés mind a két oldalon nagyon magas volt. Arról, hogy egy gamifikációs eszköz a marketinges felhasználás esetében milyen távon képes kialakítani a kötődést, még nagyon kevés adat áll rendelkezésre. Ezért ezt folyamatosan érdemes vizsgálni/figyelni.
" kívánt cselekvés motiválása, az eddigi attitűd megváltoztatásal," - a reklám készítőinek célja az volt, hogy kibővítsék a célpiacot. Olyan embereket tudtak rávenni a játékon keresztül a videójáték megvásárlására, akik nem tartoznak a tipikus gamerek közé. Mivel egy játékélményen keresztül mutatták be a videójátékot a nagyközönségnek (Londonban egy nyílt helyszínen volt az aktivitás, ezért nem volt szűrve a közönség), így azok, akik előítéletekkel voltak egyébként a játék felé ezt újragondolhatták, s a magas aktivitás mutatja, hogy ez sikerült is.
"alapigazság", hogy nem az eszközt kell játékosítani, hanem újra kell gondolni a folyamatot (játéktervezés)- valóban, viszont rövidtávú kampányoknál egy eszköz játékossá tételével is elérhetjük a kívánt célt. Egyébként folyamat itt maga a reklámozás folyamata volt, amit ilyen módon gondoltak újra, így az egyszerű, unalmas felület egy csatornává vált a nézők és a cég között. Életre hívta a versenyzőkben az intrinzik, a nézőkben pedig az extrinzik motivációt.

Valóban vékony a határ, nehéz olykor megállapítani egy példáról, hogy hova tartozik. Talán ez a kampány pont a határon táncol.

Azt gondolom, nagyon sokat lehet vitatkozni a fenti állításokról. Mi örülünk ezeknek a vitáknak, hiszen ezekkel a kommentek gondolatébresztőek lehetnek. Szeretjük meghallgatni egymás véleményét! Ha van olyan kampány, amit szívesen látna itt a blogon, szívesen fogadjuk az ötleteket!

Bejegyzés: Az igazi Tomb Raider challenge

homoludens2014 2017.04.26. 13:15:16

@Pacsi Diána: az első definíciók elég tág határokat szabtak, de az idő előrehaladtával egyre jobban szűkítik/szűkitjük a területet, hogy mi tartozik a játékosításhoz, és mi nem. Az említett posztban jött is egy komment, ami felhívta a figyelmet, hogy nem csak információátadásról szól a játékosítás, hanem az elköteleződés kialakításáról és fenntartásáról(!), a kívánt cselekvés motiválásáról, az eddigi attitűd megváltoztatásáról, stb. Alapvető szakmai szemlélet, hogy a játékosítás nem egyenlő a játékkal. A reklámnál említett eszközök (meglepetés, versengés, Isten-funkció) a mostani éneklős tévéműsoroknál is megvannak, mégsem tartoznak a játékosításhoz. Szintén "alapigazság", hogy nem az eszközt kell játékosítani, hanem újra kell gondolni a folyamatot (játéktervezés), és ehhez a stratégiához/tervhez választunk eszközöket.
Néha nem könnyű eldönteni, hogy egy kampány/alkalmazás/termék a gamification-höz tartozik vagy sem, de az eddigi kiváló példák (lásd a korábban említett Nike+) jó támpontot adnak, és segítenek eldönteni a dilemmát. Ez a Tomb Raider-es ötlet inkább egy interaktív, digitális csatornát használó ambient-kampány, nem pedig gamification.

Bejegyzés: Az igazi Tomb Raider challenge

Pacsi Diána 2017.04.25. 07:50:00

@homoludens2014: Kedves Homoludens 2014!

A gamifikáció definíciója sokféle lehet, mi ezt használtuk az első posztunkban: A gamifikáció egy olyan eszköz, amivel az információkat játékos formában tudjuk közölni az élet olyan területein, melyek alap esetben nem tartoznának a játék fennhatósága alá. Mivel a játék egy olyan ösztönös magatartás, mely segíti az információk feldolgozását, az átélt élményeken keresztül azok tárolása tartósabbá válik.
Tehát a gamifikáció nem más, mint hogy a játékot egy olyan környezetbe helyezzük, ahol nem lenne feltétlenül indokolt. Ebben a reklámban több olyan eszközt is felfedezhetünk, ami a játékok szabályait követi: meglepetés ereje, hiszen a plakáton állók nem tudták mi vár rájuk, a versengés, hisz egymással kellett küzdeniük, s a nézők szempontjából a szavazás/ Isten-funkció. A játék vagy reklám legfőbb célja az információk átadása volt, mégpedig hogy megjelent az új Tomb Raider játék, és hogy ez bizony minden eddiginél izgalmasabb. Természetesen, ha Ön másképp látja, mi ezt is elfogadjuk, hiszen a gamifikáció tudománya még túl friss ahhoz, hogy egységes igazságokat állapíthassunk meg! ( például a definíciók sokfélesége is ezt bizonyítja)

Bejegyzés: Az igazi Tomb Raider challenge

Pacsi Diána 2017.04.13. 10:40:34

@Prof. Phil Grimm:
Kedves Prof.Phil Grimm!

A gamifikáció 2.0 témaköréről számos helyen olvashatunk. Én a következő szakirodalmakat ajánlom a figyelmébe:

2013-ban megjelent Eamonn Killian tanulmánya a gamifikáció 2.0 és 1.0 közötti különbségről, erről itt elolvashat: www.eamonnkillian.com/saasify/docs/public/2013-11-18%20Gamification%20Deeper%20Briefing.pdf

Magyar vonatkozásban pedig Fromann Richárd cikkeit javaslom, aki szintén foglalkozott már többször a témával. Például itt:
www.itbusiness.hu/Fooldal/main_flash_banner/Jatszani_is_engedd.html
vagy itt:
itkocsma.blog.hu/2017/02/03/_a_jatekositas_tobb_mint_eszkoztar_ez_vilagnezet

Véleményem szerint ez a csoportosítás megkönnyíti a téma tudatos kutatását (például hogy a különböző mechanizmusok hogyan hatnak a fogyasztói elköteleződésre), hiszen jól elkülöníthetővé válnak az alkalmazott módszerek. Természetesen, ahogy a cikkben is írtuk, ez nem azt jelenti, hogy a gamifikáció 1.0-át nem érdemes alkalmazni, mert az az extrinzik motivációra épül, hiszen vannak olyan vállalati célok, melyeket ez a generáció tökéletesen és költséghatékonyan kiszolgál.

Bejegyzés: Gamifikáció kívülről-belülről

Prof. Phil Grimm 2017.04.13. 10:14:27

Ez mióta 1.0 meg 2.0? Ki csoportosította így? (Csak kérdezem. Nem láttam még soha, mondjuk eleve nem bírom az ilyen mesterkélt felosztásokat.)

Bejegyzés: Gamifikáció kívülről-belülről

Sánta Csaba 2017.04.06. 18:56:36

Végre! De jó! Gratulálok! Kíváncsian várom a folytatást!

Bejegyzés: Mi is az a gamifikáció?

Pacsi Diána 2017.04.06. 13:39:15

@EcoSimBalázs: Kedves Balázs! Köszönjük a javaslatot és a dicséretet. Az információk tartós tárolása alatt az elköteleződés mértékének növelésére utaltunk, de jogos az észrevétel, hogy ez nem volt teljesen egyértelmű:) Reméljük a következő cikkünket is olvasod majd, és kérlek továbbra is oszd meg velünk, ha bármilyen észrevételed van!

Bejegyzés: Mi is az a gamifikáció?

EcoSimBalázs · www.ecosim.hu 2017.04.06. 13:33:59

Tetszik a kezdet, a sztori jó összefoglalása a témának! A definícióhoz még hozzátenném, hogy elköteleződésre és cselekvésre is ösztönöz a gamification jó alkalmazása, az információk feldolgozása és befogadása mellett. Pl.: egy munkáltató jáétkosan ismerteti meg magát a munkavállalói célcsoporttal, ezáltal az állásjelentkezések száma megnő.

Bejegyzés: Mi is az a gamifikáció?
süti beállítások módosítása