Miért élvezzük jobban az egyik játékot, mint a másikat? A "csak, mert csak" most nem jó válasz. Na, de akkor mégis mi lehet a titok? Most lerántjuk a leplet: minden azon múlik, hogy milyen motiváló erők dolgoznak bennünk. A motiváció típusa pedig játékosítás sikerét is meghatározza. Pont ez az oka annak, hogy ugyan még épp, hogy csak egy évtizede jelent meg az üzleti életben a gamifikáció, máris két generáció módszerei között válogathatunk.
Pontok, jelvények, ranglisták - avagy az első generációs játékok
Képzeljük el, hogy egy vállalat nyereményjátékot hirdet. A játék célja, hogy hétről-hétre előre meghatározott feladatokat teljesítsünk: első héten egy kvíz a termékről, utána ki kell egészítenünk egy mondatot arról, hogy miért is olyan fontos számunkra a szóban forgó tárgy. Ezután készítenünk kell egy képet a termékkel, ráadásul a vonalkódokat is szorgosan gyűjtögethetjük a játék ideje alatt. Minden feladat teljesítéséért pont jár, a helyezésünket egy globális ranglistán is nyomon követhetjük. A design nagyon egyszerű, de azért megtaláljuk a legszükségesebb elemeket: eddig megszerzett pontok, gratuláció, ha egy játékot sikeresen befejeztünk, stb. Egyértelmű számunkra az, hogy a vállalat célja a termék eladási volumenének növelése. Minket ezzel szemben csak a nyeremény ígérete motivál. Mivel egyetlen nyereményről van szó, egyre többet vásárolunk, hogy mi legyünk a végén a legjobbak, vagyis a győztesek. Ha jobban teljesítünk, az nincs hatással a következő feladatra, és nekünk sincs beleszólásunk a játék alakulásába. A végén pedig csak 1-2 ember részesül majd a jutalomban, a többieknek pedig megmarad a részvétel öröme. Valahogy így néz ki egy igazi, gamifikáció 1.0-ás játék. Az első generáció mechanizmusa a pontok, jelvények és ranglisták elvére épít. Ezt a rendszert más néven PBL rendszernek is nevezik (points, badges, leaderboards). Jellemző rá, hogy erős versenyszellemet generál, s a fogyasztókat úgy kezeli, hogy azok azonosulnak a vállalati célokkal. Azonnali visszajelzést ad, hiszen a PBL gondoskodik erről: látjuk a pontjainkat, ranglistán követhetjük nyomon az aktuális helyezésünket, és jelvényt (badge) kapunk, ha teljesítjük a kitűzött célokat. Mivel látjuk a többiekhez, vagy épp az önmagunkhoz viszonyított eredményeinket, ez erősíti a versenyszellemet. Az egyéni célok háttérbe szorulnak a szervezeti célokkal szemben. A gamifikáció 1.0 legfőbb hajtóereje pedig az extrinzik motiváció, vagyis a külső motiváló erők. Ilyen külső motiváló erők például a jutalmazás és a büntetés, vagyis az olyan hatások, amik nem idomulnak a saját egyéni terveinkhez. A motivációs elméletekről később még részletesebben fogunk mesélni.
Gamifikációs élmény a flow jegyében
Ehhez képest a gamifikáció 2.0 már sokkal kifinomultabb, figyelembe veszi a felhasználó egyéni céljait és motivációit is. A PBL rendszer ugyanúgy tetten érhető, de az egyéni célok a szervezettől függetlenek, így a 2.0 egyik fő feladata, hogy ezeket összehangolja a vállalati célokkal. Ehhez a web 2.0 eszközeit is alkalmazhatják, például a virtuális valóság megjelenítését, amivel segítik a játékosokat, hogy beleélhessék magukat a játékba. Pont ez a "beleélés" segít előhívni az intrinzik motivációt. Az élmény ebben az esetben sokkal intenzívebb, így a hatása is erőteljesebb. Az egyik legjobb példa a gamifikáció 2.0-ra talán a sok olvasó által is ismert Nike+ példája. A Nike 2006-ban kifejlesztett egy hardver és szoftvermegoldást, ami megkönnyítette a sportolók teljesítményének nyomonkövetését. Ez az alkalmazás a Nike+ nevet kapta. Az alkalmazás nem tett mást, mint gamifikálta a futást, így szórakoztatóbbá tette az aktivitást. Az amúgy egyéni sport az alkalmazás segítségével társaságivá vált, de legfontosabb újítása az volt, hogy nyomon követhettük saját fejlődésünket. De hogy hozható össze ez a látszólag csak egyéni célokat figyelembe vevő alkalmazás a vállalat céljaival? Az erős brandépítés mellett a fogyasztók megerősítést kaptak arról, ha a Nike futócipőt használó játékosok teljesítménye jobb volt, mint az átlag. Ezzel igazolták a termék minőségét. Az applikációt 2012-re már több, mint 5 millióan használták. Később, a FuelBand, vagyis egy teljesítménymérő karperec megjelenése csak fokozta a sikert. A karperec az iPhoneokhoz hasonlóan egy nehezen beszerezhető, népszerű termék lett. A Nike+ koncepció segített abban, hogy elérjük és meghaladjuk a tőlünk telhető legjobb teljesítményt, s emellett megismerjük a termék előnyeit is.
Összefoglalva...
A legfontosabb különbség az élmény intenzitásában, valamint az elköteleződés mértékében van. A gamifikáció 1.0 egyszerű platformokat használ, a vállalati célok könnyen felfedezhetők, s a fogyasztót a vállalat folyamatosan vezeti a saját céljai elérése felé (például egy egyszerű kvízjátékkal). A fogyasztó itt kvázi kívülről éli meg a játékot, nem tud benne elmélyülni. Ezzel szemben a gamifikáció 2.0 esetében az élmény intenzívebb, valósághoz kapcsolható (legyen az virtuális vagy valós), és az elköteleződés is hosszabb ideig tart. Itt az élményeket "belülről" tapasztalják meg a játékosok, sok esetben elérhető a flow-élmény. Ez persze nem azt jelenti, hogy minden esetben a gamifikáció 2.0 a célravezető. Egyszerű célok eléréséhez a gamifikáció 1.0 költséghatékonyan és nagy sikerrel alkalmazható. Ilyen lehet például egy adatbázisgyűjtő kampány, vagy egy like-gyűjtő játék. A gamifikáció 2.0 a komplexebb célok és a hosszabb távú elköteleződés kiépítésénél hasznos. Mi azt javasoljuk, hogy mindig mérlegeljünk: a pénztárcánk, a cél, és az idő függvényében válasszuk ki a legjobban illeszkedő módszert!
Források:
Gabe Zichermann és Joselin Linder: Gamification, az üzleti játékok forradalmasítása
Kömlődi Ferenc: Játszani is engedd (interjú Fromann Richárdal)