A gamifikáció kifejezéssel egyre gyakrabban találkozhatunk az oktatás, szervezetfejlesztés, vagy épp a marketing területén. A módszert nemzetközi szinten nagy rutinnal alkalmazzák, ám hazánkban még csak most kezdenek ismerkedni vele a vállalatok. Az ismerkedéshez viszont szeretnénk egy kis segítséget nyújtani. Végre eljött az idő, hogy megfejtsük, mégis mit jelent ez a módszer, és miért is érdemes alkalmazni. A sorozatunk első részében a gamifikáció történetét mutatjuk be.
A gamification fogalma hazánkban annyira újszerű, hogy hivatalos magyar megfelelőt még nem találtak hozzá. A legtöbbször egyszerűen gamifikáció vagy játékosítás néven találkozhatunk vele. Több definíció is született már a jelentéséről, de a legjobban talán a következő jellemzés írja le a lényeget:
A gamifikáció egy olyan eszköz, amivel az információkat játékos formában tudjuk közölni az élet olyan területein, melyek alap esetben nem tartoznának a játék fennhatósága alá. Mivel a játék egy olyan ösztönös magatartás, mely segíti az információk feldolgozását, az átélt élményeken keresztül azok tárolása tartósabbá válik.
Napóleontól a papírrepülőkig
De vajon mi hívta életre ezt a remek módszert? És miért számít akkora újdonságnak a metódus, mikor az emberek életéhez hozzátartozik a játékösztön mióta világ a világ? Nem szabad azt hinnünk, hogy a gamifikáció korunk sajátossága. Már Napóleon idejében is voltak kezdetleges próbálkozások, amelyek a játék mechanizmusaira alapoztak. A hadseregek élelmezésére a francia belügyminiszter versenyt hirdetett, a nyertes pedig 12.000 frank jutalmat kapott. Hosszú évek sikertelen próbálkozásai után végül Nicolas Appert, serfőzőmester és cukrász találta meg a megoldást. A játéknak köszönhetően már Pasteur előtt feltalálta a pasztőrizálási eljárást, így az ételek több mint 4 hónapon keresztül őrizhették meg a szavatosságukat. Később a reklámszakma egyik meghatározó alakja, Howard Gossage is próbálta kihasználni a játék erejét. Például az 1960-as években egy papírrepülő-versenyt szervezett, hogy egy légitársaságot reklámozzon. Ugyan ezek a próbálkozások inkább az ösztönös megérzésekre hagyatkoztak, de kitalálóik jól ráéreztek, hogy a szórakoztatás kulcsfontosságú, ha az emberek érzelmeire szeretnénk hatni. Korunk és elődeink játékosítási módszerében a legnagyobb különbséget a tudatosság jelenti. Míg korábban csak a megérzésekre lehetett hagyatkozni, mára már tudományos háttér szolgál támaszul, ami bizonyítja: a játékosítás hatékonyabb információfeldolgozást eredményez.
A nagy játéksztori
Az elméleti alapok lefektetését a 20. század pszichológusainak és kutatóinak köszönhetjük. Az előző évszázadban rengeteg értekezés jelent meg, melyek az emberi motivációra, valamint a játék pszichológiájára fókuszáltak. Ezek az értekezések remek táptalajt jelentettek a gamifikáció felszínre töréséhez.
Charles Coonradt, a gamifikáció ősapja ekkor alapította meg a Game of Work konzultációs céget, majd 1984-ben adta ki azonos című könyvét. Charles Coonradt egy egyszerű kérdésből indult ki: miért költenének az emberek arra, hogy keményen dolgozhassanak, ahelyett hogy ott dolgoznának keményen, ahol megfizetik őket?
Ez a szituáció sok embernek ismerős lehet: azok az emberek, akik a vállalat taposómalmában őrölnek, sokszor a legelsők, akik a munkaidő végén egy perccel sem maradnak tovább. Azonban ahogy kilépnek a munkahelyükről, hajlandóak pénzt és energiát áldozni hobbijukra, s fanatikusan hódolnak annak. Mi a különbség a munkahely és a hobbi között? Miért motiváltabbak ezek az emberek, ha a hobbijukról van szó, ami egyébként ugyanolyan kemény munkát feltételez, mint az a munkahelyükön elvárt? Coonradt a következő felfedezéseket tette a hobbikra vonatkozóan:
- Tiszta, jól körülhatárolható célok
- A teljesítmény jól mérhető
- Mindig van visszacsatolás a teljesítményről
- Megvan a személyes választás lehetősége
- Folyamatos tevékenységet jelent
Fordítsuk le ezt a játékosítás nyelvére: a gamification arra alapoz, hogy az adott információk megszerzését nem kínálja tálcán a fogyasztónak. Ahhoz, hogy a birtokunkba jusson az információ, különböző feladatokat kell teljesítenünk. A gamification a játékélményre épít. Így éppen úgy, ahogy egy társasjáték vagy egy sporttevékenység során, jól körülhatárolhatóan tudjuk mérni a teljesítményünket. A játékhoz a csatlakozás mindig önkéntes, hiszen senkit nem kényszeríthetünk a szórakozásra. Úgy értelmét vesztené.
Coonradt könyve után jó pár évet kellett várni a nagy áttörésre. Coonradt nagy szerepet vállalt a módszer megalapozásában, ám a gamifikáció fogalmát mégsem ő alkotta meg. 2002-ben Nick Pelling használta először ezt a kifejezést. Az igazi terjeszkedéshez azonban még ez sem volt elég. Még 6 évnek kellett eltelnie, hogy megjelenjen az első "nagy dobás", a Bunchball szolgáltatás. A Bunchball volt az első olyan példa az üzleti életben, amikor tudatosan alkalmazták a gamifikációt. A játékokat rendszerbe foglalták, melyek célja az információk átadása volt, és tisztán üzleti jelleget öltött.
Magyarországon az első komolyabb lépést a JátékosLét Kutatóközpont megalapítása jelentette. A kutatóközpont célja, hogy az online játékosok világát, valamint a gamifikáció hasznosságát megismertesse az érdeklődőkkel. Ehhez képest a Duelbox már konkrét üzleti szolgáltatást ígér. A cég Magyarországon egyedülálló módon teszi interaktívabbá a rendezvényeket a játékosítás eszközeivel. A Boost my event konferenciák is az ő nevükhöz kapcsolhatók, ahol a téma magyar kutatói és szakemberei mutatják be a gamifikáció hasznosságát a rendezvénypiac résztvevőinek.
A gamifikáció első megjelenése óta számtalan sikeres üzleti példát láthattunk már. Ezeket a példákat később itt a blogon is bemutatjuk majd, és megpróbáljuk megfejteni a sikerük titkát.
Forrás:
[1] http://www.honvedelem.hu/cikk/55038
[2] http://www.forbes.com/sites/kenkrogue/2012/09/18/5-gamification-rules-from-the-grandfather-of-gamification/#7ed5bd296d38