Hogyan lehet gamifikálni egy billboardot? Állítsunk rá 8 embert, helyezzünk el néhány kamerát, tegyük ki őket a természet viszontagságainak és bízzuk a sorsukat a közönség szavazataira! 2015-ben az X-box bátor lépésre szánta rá magát, s akciója így bekerülhetett a kedvenc példáink közé.
A sztori
Interaktív reklámokkal sokszor találkozhattunk már. A gerillamarketing egyik legfontosabb eleme az interakció, így a cégek előszeretettel használják. De ezúttal ennél többről volt szó. 2015 novemberében az X-box egy szokatlan formát választott az új Tomb Raider játék bevezetésére. Úgy döntött, hogy a hagyományos plakátokat élővé varázsolja, és az amerikai filmekben már oly sokszor látott „ki marad talpon legtovább” játékot vetíti a nézők elé. A 8 élő Lara Croftnak válogatott próbákat kellett kiállnia a London Bridgenél. A helyszínválasztás azért Londonra esett, mert ez a Tomb Raider főszereplőjének, Lara Croftnak az otthona. A játékosok itt harcoltak a természeti elemekkel, állóképességükkel, s sokszor saját elméjükkel is. A versenyzőknek a plakát előtt állva kellett szembenézni a hóviharral, szélfúvással, esővel, vagy épp a hypotermiával. És ez még mind semmi! A reklám azért volt zseniális, mert a rajongók végigkövethették a versenyzők sorsát, s szavazataikkal befolyásolhatták a rájuk váró próbákat. Egy online felületen a nézők minden órában szavazhattak arról, hogy 2 lehetséges időjárási elem közül mi várjon a túlélőkre. A versenyzők bármikor feladhatták, hiszen leugorhattak az élő plakátról. A legtovább végül egy Adam nevű fiú bírta, aki 20 órát és 45 percet bírt ki az állványon. A nyereménye egy Tomb Raider inspirálta út volt. A 8 versenyző kiválasztását egyébként egy hosszú folyamat előzte meg. Számtalan online és offline hirdetéssel keresték a jelentkezőket, akik közül végül a mentális és fizikális képességek alapján választották ki a 8 legjobbat. A játék hozta a várt eredményeket. Az eseményeket 3.500.000 ember követte online és több ezer komment érkezett. A reklámszakmában 17 díjat nyert Cannes-ban, így joggal mondható, hogy egy fantasztikus reklám volt.
Miért volt sikeres a játék?
Egy olyan játék bevezető kampányáról volt szó, amiről azt gondolnánk, hogy csak „kockáknak” való. A kampánnyal nem csak élővé tették az ikonikus játékot, de lehetőségük volt eloszlatni a sztereotípiákat is. Az élő billboard során a játékosoknak fizikálisan és mentálisan kellett küzdeniük az elemekkel, s kiléptek az online tér korlátaiból. A sztereotípiák eloszlatása mellett a játék életszerűvé tette a videójáték klasszikus fordulatait, és így elősegítette, hogy a játékosok még inkább beleélhessék magukat a Tomb Raider sztoriba. A játék koncepciójában a versenyzők oldaláról nagy szerepet kap a kihívás és a belső motiváció, és a nyeremény felett állt az egyéni teljesítőképesség határainak feszegetése. A nézők oldaláról az „isteni” szerepkör az, ami motiválta a szavazókat. A reklámszakemberek alapoztak a rajongók onlineaktivitására és játékos kedvére, így hatalmat adtak a kezükbe, hogy ők is a történések részesévé válhassanak. A bonyolultan felépített koncepció sok rizikót rejtett magában és nagy szervezést igényelt, de szokatlansága miatt hamar felkeltette az emberek érdeklődését.
Forrás:http://www.adweek.com/creativity/love-grit-and-hypothermia-real-story-behind-xboxs-insane-survival-billboard-172308/