Gamifikáció Blog

Hogyan készíts egy játékból marketingstratégiát?
Ismerd meg a játékosítás eszköztárát!

Éld át a FLOW-t !

2017. május 11. 06:32 - Pacsi Diána

Avagy mi is a boldogság képlete?

Mindannyian keressük a boldogságot, irigykedünk azokra, akik örömüket lelik munkájukban. Nem értjük a titkot – mitől mosolyognak állandóan? Csíkszentmihályi Mihályt a 70-es évektől kezdve foglalkoztatta a kérdés, s kidolgozott elméletében magyarázatot próbál adni a rejtélyre.

gifconnoisseur2-1200x628.gif

Sportolók, festők, zenészek, akik szinte extatikus módon képesek rajongani munkájukért. Miközben a zenész színpadra áll, szinte teljesen kizárja a külvilágot, s látjuk, hogy képes teljesen átadni magát a zenének. Csíkszentmihályi számtalan emberrel beszélgetett, akik bevallásuk szerint boldogok voltak, munkájuk elégedettséggel töltötte el őket. A Chicago-i Egyetem doktora nem csak a kreatív szakmákban kutatta a kérdést, de olyan sebészekkel, cégvezetőkkel is beszélgetett, akik szintén átélik ezt az élményt. A beszámolók során kísértetiesen hasonlóan írták le azt az érzést, milyen az, mikor önfeledten belefeledkeznek egy tevékenységbe, énérzetük teljesen megszűnik, s a folyamatok automatikusan követik egymást. Az extázis során minden esetben igaz, hogy képesek vagyunk csak a feladatra összpontosítani, miközben úgy érezzük, hogy az idő megszűnik létezni. Úgy érezzük, hogy mindent tökéletesen tisztán látunk, s átütő derű érzése tölt el bennünket. Olyan ez, akár egy áramlat, amely magával ragad. Ezt az érzést nevezte el a tudós flow-élménynek, s elméletét a 90-es évekre tökéletesítette.cs-m-122x628.jpg

A flow élmény egyik legmeghatározóbb része az, hogy szinte kilépünk a mindennapi realitásokból, magunk mögött hagyjuk a szürke hétköznapokat és átéljük az extázist. Csíkszentmihályi szerint a képlet nem nehéz.

A végzett feladat…

  • … nehézségi foka megfelel a cselekvő képességeinek
  • … kihívások elé állítja a cselekvőt
  • … teljes koncentrációt igényel

Ha ezek egyensúlyban vannak, a flow élmény könnyen átélhető. Ezzel szemben, ha a feladat túl könnyű, akkor az unalmat idéz elő. Például a kisiskolás, aki már az óvodában megtanult írni és olvasni, első osztályban társaihoz képest, akik nem rendelkeznek ezzel a képességgel, unatkozni fog. Így megy ez felnőttkorban is: olyan feladatokra van szükségünk, amik kihívást jelentenek. Viszont, ha a feladat nehezebb, mint azt a rendelkezésre álló képességeinkkel teljesíthetnénk, biztosan úgy fogjuk érezni, hogy összeroppanunk annak súlya alatt, szorongással tölt majd el minket vagy érdektelenné válunk a probléma iránt.

c1df5cc43ea227c4ccd36f570c0850ff-1.jpg

A flow élmény a gamifikációban is kulcsfontosságú, hiszen meg kell találnunk azt az egyensúlyt, ami mindenki számára kielégítő lehet. Az a jó játék, melynek során a játékos érzi, hogy fejlődik, feladatai újabb és újabb kihívást jelentenek, s közben a figyelmét egy percre sem veszíti el. Ezt elérni nem egyszerű, hiszen a kihívás mértéke egyénenként változik, a játékokkal pedig legtöbbször tömegekhez szeretnénk szólni. Ezért szükséges, hogy behatóan ismerjük a célcsoportot. Nem szabad elfelejteni, hogy a játék akkor jó, ha célja van, s fontos, hogy ezt a célt a játékosokban is tudatosítsuk. A világos célok segítik a játékélményt.

Forrás: HVG könyvek: A pszichológia nagykönyve

 Képek forrása:

http://flowpainting.com/index.php/art/jazz/

 http://art-sheep.com/a-modern-painting-character-enters-abstract-animated-gifs/ 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://gamifikacio.blog.hu/api/trackback/id/tr2612495851

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása