Gamifikáció Blog

Hogyan készíts egy játékból marketingstratégiát?
Ismerd meg a játékosítás eszköztárát!

2. rész: Hol találkozik a játék és a közgazdaságtan?

2018. január 16. 15:26 - Pacsi Diána

Az ekonok bolygóján élnénk? Aligha!

Mi volt, Öreg, a legjobb? - Játszani.
S aztán? Hagyd a gyerekkort! - Játszani."
(Szabó Lőrinc: Játszani)

A játék átszövi mindennapjainkat. Ott van a hobbikban, a döntéseinkben és az üzleti életben egyaránt. Örök szimbiózisban élünk játékos énünkkel. A közgazdaságtan mégsem foglalkozott még tüzetesebben a játék fogyasztókra gyakorolt hatásaival. 

mario-luigi-yoschi-figures-163036.jpeg

A játék nem egyenlő a játékosítással. Bízom benne, hogy ezt már mindenki kívülről fújja. Azonban ahhoz, hogy a játékosítás mozgatórugóit megértsük, vizsgálnunk kell magának a játéknak a hatásait is. Ha ezeket megérted, akkor gyakorlatiasabban tudsz hozzálátni a játékosított megoldások tervezéséhez.

Mi is az a játék? Ha Kosztolányit szeretnénk idézni, akkor a játék...

Az különös.
Gömbölyű és gyönyörű,
csodaszép és csodajó,
nyitható és csukható,
gomb és gömb és gyöngy, gyűrű.
Bűvös kulcs és gyertya lángja,
színes árnyék, ördöglámpa.

play-stone-1744790_1920.jpg

A vers tökéletesen kifejezi azt a kimeríthetetlen kreativitást, amire a játékokra gondolva asszociálunk. A költészet mellett szerencsére tudományosabb listánk is van a játék funkcióiról. Huizinga felsorolását már vizsgáltuk korábban,de egy kis ismétlés sosem árthat. Ráadásul a listát kicsit bővítettük is.

  • a játék erősíti a szociális kapcsolatainkat
  • a játék nem a valóságos élet: saját szabályokkal rendelkezik, amiket be kell tartani
  • a játékhoz csatlakozás önkéntes, senki nem kényszeríthető, hiszen akkor elveszti a funkcióját
  • segít az információk megszerzésében és feldolgozásában (kisgyermekek játékánál jól megfigyelhető, de igaz ez a felnőttkorban is)
  • a kultúra velejárója
  • feszültséget és bizonytalanságot kelt, elősegíti a versenyszellemet
  • élményt ad (Bővített felsorolás Huizinga 1949 alapján)

Ezek alapján az elköteleződést elősegítő funkciót, a versenyszellemet, az élményt és az információgyűjtő szerepet érdemes közgazdasági szempontból vizsgálni. 

Játsszunk egy kicsit!

Mielőtt továbbmennénk, gondolj most egy olyan eseményre,amikor egy rendezvényen, online kampányban vagy épp az utcán találkoztál egy márka aktivitásával. Akár egy fesztiválon, akár egy plázában.

Emlékszel ilyenre?  És emlékszel arra, hogy melyik márka aktivitása volt? Esetleg még arra is, hogy milyen terméket/ szolgáltatást reklámoztak a játékkal? Nekem rögtön több ilyen emlék is beugrott,és minden esetben meg tudom mondani, hogy melyik márka volt a játék hátterében. Az emberek többsége így van ezzel. Ez azért van,mert ilyenkor egy pozitív élmény ér bennünket. Mi lépünk be a játékba, senki nem kényszeríthet bennünket. De a játék örömet okoz, ráadásul játék közben nyitottabbá válunk az információk befogadására. A jó élményhez társítjuk a márkát, így az tartósan benne marad a fejünkben. Ha valami ilyen erősen befolyásol minket a döntéseinkben, akkor azzal bizony érdemes foglalkozni.

cube-442544_1920.jpg

Közgazdaságtan és játék?

A játékok egy olyan tényezőre építenek, amelyet a közgazdaságtan eddig figyelmen kívül hagyott. Az élmény, a versenyszellem, az információ szerepe, és legfőképp az elköteleződés kérdése itt erősen tapasztalható.

A versenyszellem

Ha a versenyszellemet szeretnénk vizsgálni, először meg kell értenünk a jóindulat és a rosszindulat mechanizmusát.

 

Nyereség

Veszteség

Jóindulat: pozitív preferenciák

A másik „győzelmének”, „nyereségének” pozitív értékelése, a másik jövedelemnövekedésének „saját” nyereségként való elkönyvelése, drukkolás a másikért, jóakarat

A másik veszteségének saját megelégedettségét csökkentő, illetve veszteségét növelő tényezőként való értékelése együttérzés, részvét

Rosszindulat: negatív preferenciák

A másik nyereségeinek saját, nyereségünket csökkentő vagy veszteségünket növelő tényezőként, saját veszteségként való elkönyvelése

Irigység, féltékenység

A másik veszteségének „nyereségként” való elkönyvelése saját veszteségünk feletti elkeseredettségünket csökkentő, vagy saját nyereségünket növelő tényezőként kezelése

Rosszakarat, káröröm


 Forrás: Hámor, B. (2003.), Érzelemgazdaságtan, p. 39.

A versenyszellem az irigység és a közömbösség határán helyezkedik el. ,,A versengő ember abban érdekelt, hogy olyan előnyt érjen el versenytársával szemben, amelyhez a másik nem tud hozzáférni.” (Hámori, B., 2003.: Érzelemgazdaságtan, p. 42.) A verseny tehát NEM irigység, sokkal inkább egy belső motiváció. A verseny előre viszi a gazdaságot, míg az irigység gyakorlati alkalmazása zéróösszegű játékot eredményezhet.

Kétféle versengő attitűd létezik:a hiperversengő és az önfejlesztő versengő személyek. (Ryckman, Hammer, Kaczor és Gold, 1990,1996.) A hiperversengő személy minden szituációt versenyhelyzetként él meg, célja pedig, hogy mindenáron győzzön. Itt az elsődleges motiváció nem feltétlenül a teljesítmény, hiszen ezek az emberek akár etikátlan eszközöket is hajlandóak bevetni.A legfőbb motiváció a nyerés és a versengés öröme. Ezzel szemben az önfejlesztő versengő személyeknél a teljesítmény már sokkal hangsúlyosabbá válik. Hogy hat ez a közgazdaságtanra? A hiperversengő személyek lesznek a Black Friday akciók legelhivatottabb vásárlói, ők fognak sátorozni az Apple üzletek előtt. Ők elsőként szeretnének megkaparintani mindent. Úgy is mondhatnánk, hogy belőlük lesznek az Early Bird vásárlók.

photo-is-peterson-trust-0616.jpg

A bizalom és információ

A bizalom és az információ mára talán a legértékesebb kincse lett  a fogyasztónak és a vállalatoknak is.  Az előző bejegyzésben már foglalkoztunk azzal, hogy miért is nem lehet racionálisan dönteni. Nem vagyunk ekonok, de talán a robotizált jövőben még erre is lesz lehetőségünk. Luhmann a bizalom kérdését a környezettől tette függővé. Vallotta, hogy a tág és a közvetlen környezet függvényében máshogy fogunk dönteni. Így a közvetlen környezetben könnyebb közel racionális döntéseket hozni. A közvetlen környezetünkhöz tartozik a család és a barátok,akikről ismereteink elég szélesek. Ezzel szemben a tágabb környezetben csak a bizalom tudja csökkenteni a kockázatot.Az információ hiánya miatt keletkezett bizonytalanság téves döntések felé vihet. A bizalom Luhmann szerint egy kockázatos beruházás,ami a rendelkezésre álló információkra támaszkodik. Éppen ezért fontos a vállalatok szempontjából a bizalom kiépítése. Nem hiába dolgozik ezen fáradhatatlanul minden nagy márka, hiszen ha a fogyasztó elveszíti a bizalmát, akkor azt akár évekbe is telhet visszanyerni a vállalatnak.

A játék információgyűjtő funkciója éppa bizalom kiépítését segíti elő. Egy személyesnek tűnő kapcsolat kialakítására alkalmas. Egy ilyen eszközzel a márkák közelebb kerülhetnek a fogyasztó közvetlen környezetéhez. Mint ismeretlen ismerősök lehetnek jelen az életünkben.o-trust-facebook_1.jpg

Az elköteleződés

Elköteleződés? Aki valaha hallott már a gamifikációról,tudja, hogy az elköteleződést szinte a játékosítás szinonimájának tekinthetjük. Ezért ez most az utolsó, de talán a legfontosabb vizsgálandó kérdésünk.

Thaler szerint az elköteleződés sok meg nem térülő költséggel jár. Ez emlékeztethet minket Csíkszentmihályi Mihály Flow elméletére. Thaler Rendbontók című könyvében azt taglalja, hogy miért nem vall a homo economicusra az elköteleződés megléte. Példájában a fájó könyökkel teniszező versenyzőt, vagy a hóviharban meccsre igyekvő sportrajongóról olvashatunk. Utolsó példaként Berry Staw professzor példáját említi a vietnam-i háborúról. A professzor szerint a „túl sokat fektettünk már bele, hogy kiszálljunk” pszichológia érvényesült a történelmi esemény során. Ez a hozzáállás az elköteleződés eszkallációjának nevezhető. (Staw idézi Thaler 2016) A költségek akkor válnak értékessé, ha ki is élvezzük őket. Ha például egy koncertjegyet megvásárolok, de nem tudok elmenni a koncertre, akkor az negatív tranzakciós hasznossággá válik. Az elköteleződésről Thaler a továbbiakban így ír: „az embernek kizárólag abban az esetben érdemes elköteleznie magát tervbe vett eljárásmódja mellett, amikor alapos okkal hiheti, hogy ha a későbbiekben megváltoztatja a preferenciáit, e módosítás hibának fog bizonyulni.” (Thaler: Rendbontók, 2016, p. 139) A vállalatok pont ezért igyekszenek elkötelezni fogyasztóikat. Ha ez sikerül, akkor a fogyasztó kevésbé kíván változtatni a viselkedésén, hiszen ez számára veszteségekkel jár. 

Az elköteleződés és a márkahűség kapcsolata nem kérdés. A mikroökonómia a márkahűséggel szemben ismét egy anomáliába ütközött. A leghíresebb teszt a Pepsi és Coca-Cola fogyasztását vizsgálta. McClure és társa egy vakteszttel próbálta bizonyítani a márkahűség fiziológiai hatásait. Vakteszt esetén az egyik vagy a másik márkát kedvelők aránya nagyjából egyenlő. Azonban, ha a poharakat feliratozzák, úgy a Coca-Cola javára elfogultabbá váltak a fogyasztók. Még akkor is ezt választották, ha valójában a pohárban a konkurens cég termékét kóstolták meg.  (McClure, 2004) Ebből is látszik, hogy a reklám igenis hat az érzelmekre és a döntésre. Nem tekinthetjük egy steril tényezőnek mivel egyéni szinten változik a hatás mértéke a fogyasztóknál. A játékok során ezt a hatást igenis lehet fokozn. Bizony, a Coca love branddé vált. Ezt a hatást úgy érte el, hogy hosszú évek munkájával közel került a fogyasztókhoz. Hatalmas szerepet kapott ebben a sztoriban a kommunikáció. A Coca rengeteg interaktív megmozdulást/ játékot vitt a mindennapokba. Akcióival egy szerethető márka lett, aki a boldogságot hirdeti.A játékok pedig fokozták a pozitív megerősítést. Csak néhány Coca-Colás példa:

Chok! Kampány - Hong Kong:

James Bond kampány 

Coca-Cola friendship machine:

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://gamifikacio.blog.hu/api/trackback/id/tr2713403249

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása