Gamifikáció Blog

Hogyan készíts egy játékból marketingstratégiát?
Ismerd meg a játékosítás eszköztárát!

Az igazi Tomb Raider challenge

2017. április 20. 06:39 - Pacsi Diána

Kedvenc gamifikációs megoldásaink

Hogyan lehet gamifikálni egy billboardot? Állítsunk rá 8 embert, helyezzünk el néhány kamerát, tegyük ki őket a természet viszontagságainak és bízzuk a sorsukat a közönség szavazataira! 2015-ben az X-box bátor lépésre szánta rá magát, s akciója így bekerülhetett a kedvenc példáink közé.

survival-billboard-hed-2016.jpg

A sztori

Interaktív reklámokkal sokszor találkozhattunk már. A gerillamarketing egyik legfontosabb eleme az interakció, így a cégek előszeretettel használják. De ezúttal ennél többről volt szó. 2015 novemberében az X-box egy szokatlan formát választott az új Tomb Raider játék bevezetésére. Úgy döntött, hogy a hagyományos plakátokat élővé varázsolja, és az amerikai filmekben már oly sokszor látott „ki marad talpon legtovább” játékot vetíti a nézők elé. A 8 élő Lara Croftnak válogatott próbákat kellett kiállnia a London Bridgenél. A helyszínválasztás azért Londonra esett, mert ez a Tomb Raider főszereplőjének, Lara Croftnak az otthona. A játékosok itt harcoltak a természeti elemekkel, állóképességükkel, s sokszor saját elméjükkel is. A versenyzőknek a plakát előtt állva kellett szembenézni a hóviharral, szélfúvással, esővel, vagy épp a hypotermiával. És ez még mind semmi! A reklám azért volt zseniális, mert a rajongók végigkövethették a versenyzők sorsát, s szavazataikkal befolyásolhatták a rájuk váró próbákat. Egy online felületen a nézők minden órában szavazhattak arról, hogy 2 lehetséges időjárási elem közül mi várjon a túlélőkre. A versenyzők bármikor feladhatták, hiszen leugorhattak az élő plakátról. A legtovább végül egy Adam nevű fiú bírta, aki 20 órát és 45 percet bírt ki az állványon. A nyereménye egy Tomb Raider inspirálta út volt. A 8 versenyző kiválasztását egyébként egy hosszú folyamat előzte meg. Számtalan online és offline hirdetéssel keresték a jelentkezőket, akik közül végül a mentális és fizikális képességek alapján választották ki a 8 legjobbat. A játék hozta a várt eredményeket. Az eseményeket 3.500.000 ember követte online és több ezer komment érkezett. A reklámszakmában 17 díjat nyert Cannes-ban, így joggal mondható, hogy egy fantasztikus reklám volt.

Miért volt sikeres a játék?

Egy olyan játék bevezető kampányáról volt szó, amiről azt gondolnánk, hogy csak „kockáknak” való. A kampánnyal nem csak élővé tették az ikonikus játékot, de lehetőségük volt eloszlatni a sztereotípiákat is. Az élő billboard során a játékosoknak fizikálisan és mentálisan kellett küzdeniük az elemekkel, s kiléptek az online tér korlátaiból. A sztereotípiák eloszlatása mellett a játék életszerűvé tette a videójáték klasszikus fordulatait, és így elősegítette, hogy a játékosok még inkább beleélhessék magukat a Tomb Raider sztoriba. A játék koncepciójában a versenyzők oldaláról nagy szerepet kap a kihívás és a belső motiváció, és a nyeremény felett állt az egyéni teljesítőképesség határainak feszegetése. A nézők oldaláról az „isteni” szerepkör az, ami motiválta a szavazókat. A reklámszakemberek alapoztak a rajongók onlineaktivitására és játékos kedvére, így hatalmat adtak a kezükbe, hogy ők is a történések részesévé válhassanak. A bonyolultan felépített koncepció sok rizikót rejtett magában és nagy szervezést igényelt, de szokatlansága miatt hamar felkeltette az emberek érdeklődését.

 

Forrás:http://www.adweek.com/creativity/love-grit-and-hypothermia-real-story-behind-xboxs-insane-survival-billboard-172308/

4 komment

A bejegyzés trackback címe:

http://gamifikacio.blog.hu/api/trackback/id/tr3612435839

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

Pacsi Diána 2017.04.25. 07:50:00

@homoludens2014: Kedves Homoludens 2014!

A gamifikáció definíciója sokféle lehet, mi ezt használtuk az első posztunkban: A gamifikáció egy olyan eszköz, amivel az információkat játékos formában tudjuk közölni az élet olyan területein, melyek alap esetben nem tartoznának a játék fennhatósága alá. Mivel a játék egy olyan ösztönös magatartás, mely segíti az információk feldolgozását, az átélt élményeken keresztül azok tárolása tartósabbá válik.
Tehát a gamifikáció nem más, mint hogy a játékot egy olyan környezetbe helyezzük, ahol nem lenne feltétlenül indokolt. Ebben a reklámban több olyan eszközt is felfedezhetünk, ami a játékok szabályait követi: meglepetés ereje, hiszen a plakáton állók nem tudták mi vár rájuk, a versengés, hisz egymással kellett küzdeniük, s a nézők szempontjából a szavazás/ Isten-funkció. A játék vagy reklám legfőbb célja az információk átadása volt, mégpedig hogy megjelent az új Tomb Raider játék, és hogy ez bizony minden eddiginél izgalmasabb. Természetesen, ha Ön másképp látja, mi ezt is elfogadjuk, hiszen a gamifikáció tudománya még túl friss ahhoz, hogy egységes igazságokat állapíthassunk meg! ( például a definíciók sokfélesége is ezt bizonyítja)

homoludens2014 2017.04.26. 13:15:16

@Pacsi Diána: az első definíciók elég tág határokat szabtak, de az idő előrehaladtával egyre jobban szűkítik/szűkitjük a területet, hogy mi tartozik a játékosításhoz, és mi nem. Az említett posztban jött is egy komment, ami felhívta a figyelmet, hogy nem csak információátadásról szól a játékosítás, hanem az elköteleződés kialakításáról és fenntartásáról(!), a kívánt cselekvés motiválásáról, az eddigi attitűd megváltoztatásáról, stb. Alapvető szakmai szemlélet, hogy a játékosítás nem egyenlő a játékkal. A reklámnál említett eszközök (meglepetés, versengés, Isten-funkció) a mostani éneklős tévéműsoroknál is megvannak, mégsem tartoznak a játékosításhoz. Szintén "alapigazság", hogy nem az eszközt kell játékosítani, hanem újra kell gondolni a folyamatot (játéktervezés), és ehhez a stratégiához/tervhez választunk eszközöket.
Néha nem könnyű eldönteni, hogy egy kampány/alkalmazás/termék a gamification-höz tartozik vagy sem, de az eddigi kiváló példák (lásd a korábban említett Nike+) jó támpontot adnak, és segítenek eldönteni a dilemmát. Ez a Tomb Raider-es ötlet inkább egy interaktív, digitális csatornát használó ambient-kampány, nem pedig gamification.

Pacsi Diána 2017.04.26. 13:36:19

@homoludens2014: Kedves Homoludens! Teljesen egyetértünk a definícióval, ahogy mi is jeleztük a kommentben, hogy a mi definíciónk is magában foglalja az elköteleződés fenntartását és kialakítását. Ettől függetlenül fenntartjuk, hogy mi ezt a kampányt gamifikációnak tekintjük, pont az Ön által megfogalmazott érvek miatt. Valóban szokatlan a módszer, más estben nevezhetnénk egy ambientnek, de nézzük meg pontosan mi is történt itt:
"nem csak információátadásról szól a játékosítás, hanem az elköteleződés kialakításáról és fenntartásáról"- ez egy rövidtávú kampány volt, ahol az elköteleződést pont azzal alakították ki, hogy a 24 h alatt a nézők egy applikáción keresztül folyamatosan nyomon követték a versenyzők sorsát, ami magát a tomb raider játékot szimulálta a valóságban. Ráadásul ebbe ők is beleszólhattak. A versenyzők pedig egyfajta flow élményt élhettek át a játék során. Ezalatt a 24 h alatt az elköteleződés mind a két oldalon nagyon magas volt. Arról, hogy egy gamifikációs eszköz a marketinges felhasználás esetében milyen távon képes kialakítani a kötődést, még nagyon kevés adat áll rendelkezésre. Ezért ezt folyamatosan érdemes vizsgálni/figyelni.
" kívánt cselekvés motiválása, az eddigi attitűd megváltoztatásal," - a reklám készítőinek célja az volt, hogy kibővítsék a célpiacot. Olyan embereket tudtak rávenni a játékon keresztül a videójáték megvásárlására, akik nem tartoznak a tipikus gamerek közé. Mivel egy játékélményen keresztül mutatták be a videójátékot a nagyközönségnek (Londonban egy nyílt helyszínen volt az aktivitás, ezért nem volt szűrve a közönség), így azok, akik előítéletekkel voltak egyébként a játék felé ezt újragondolhatták, s a magas aktivitás mutatja, hogy ez sikerült is.
"alapigazság", hogy nem az eszközt kell játékosítani, hanem újra kell gondolni a folyamatot (játéktervezés)- valóban, viszont rövidtávú kampányoknál egy eszköz játékossá tételével is elérhetjük a kívánt célt. Egyébként folyamat itt maga a reklámozás folyamata volt, amit ilyen módon gondoltak újra, így az egyszerű, unalmas felület egy csatornává vált a nézők és a cég között. Életre hívta a versenyzőkben az intrinzik, a nézőkben pedig az extrinzik motivációt.

Valóban vékony a határ, nehéz olykor megállapítani egy példáról, hogy hova tartozik. Talán ez a kampány pont a határon táncol.

Azt gondolom, nagyon sokat lehet vitatkozni a fenti állításokról. Mi örülünk ezeknek a vitáknak, hiszen ezekkel a kommentek gondolatébresztőek lehetnek. Szeretjük meghallgatni egymás véleményét! Ha van olyan kampány, amit szívesen látna itt a blogon, szívesen fogadjuk az ötleteket!